Ein bisschen spielen.... - seriously??

Ein interaktives Seminar

Name:
Standort: Bremen, Germany

Freitag, Februar 02, 2007

3 + 7 = .... unser Projekt

In der vor-vorletzten Woche führte uns Herr Wolf in das "Paper Prototyping" ein, wonach wir uns gleich in den Gruppen zusammensetzten, um noch einmal unsere Spielidee und unser weiteres Vorgehen zu konkretisieren.

In der vorletzten Woche entwickelten wir dann ein wirklich echtes Storyboard, so richtig professionell mit vielen Kästchen und Farben. Dabei überwunden wir einige Schwierigkeiten hinsichtlich der Praktikabilität und der daraus nötigen Eingrenzung unseres Spiels bzw. unserer Spielidee. Was unser Spiel nun wirklich ist - nämlich eine Lernsoftware des Primarbereichs zum Kopfrechnen-Üben im Layout von "Tetris" - ist sehr schön von unseren beiden Mathematikern im Team, Lars und Suentke, beschrieben worden. Jana Ina hat zusätzlich unseren Schaffensprozess bildlich aufgearbeitet; dort sind auch unsere Storyboards (1. die meinige und 2. die Version von Lars) einsehbar.

Nachdem dann also alles theoretisch geklärt war, ging es in der letzten Woche um die praktische Umsetzung. Dazu bastelten wir in einem sehr kreativen Schaffensprozess verschiedene (Computer-)Hinter- und Vordergründe, malten viele viele Zahlen und Gleichungen auf Papier und zu guter letzt "spielten" wir es sogar einmal ganz in echt durch....
und plötzlich ging das Kopfrechnen in der Cafete (wieviel war noch mal ein Brötchen plus ein Kaffee plus ein Schokoriegel?) wie geschmiert!

Sonntag, Januar 21, 2007

Die Quest nach dem heiligen Gral

Hier wird wieder einmal die Geduld und Flexibilität der Seminarteilnehmer geprüft,
will mir scheinen??!!

Erst einmal kann ich mit meinem MacBook natürlich mal wieder die website nicht öffnen.
Internet Explorer stellt Microsoft für Mac ja leider nicht mehr zur Verfügung.

Also ab in die Uni ins CIP-Labor, um doch noch die Aufgabe zu erfüllen.

Und: es klappt!

Unglaublich.

Die anfängliche Euphorie stellt sich dann jedoch leider sehr schnell wieder ein.
Das Design (Comic) und die "Darsteller", die einen zu dem Traumjob führen sollen
überzeugen ja schon mal ganz und gar nicht.
Kindergarten oder unseriös? Die Entscheidung fällt schwer...

Der Text bzw. "Dialog" ist so langweilig und unzusammenhängend, dass ich ihn nach der zweiten Seite schon überspringe und nur noch selektiv nach den ausschlaggebenden Fragen suchen läßt. Zwischendrin gesprenkelt mit Schleichwerbung (verpackt als "Schaun-wir mal-wie-gut-du-im-Internet-Information-beschaffen-kannst) haben die Produzenten dieses
Online-Dienstes ganz vergessen meinen Studiengang mit in ihre Liste aufzunehmen. Bringt mir dann ja nicht sehr viel weiter zu machen...

und so beende ich dann auch meine Quest kurz danach.

Weiss ja sowieso schon, was mal aus mir wird :)

Was Clark Aldrich und Bettgeflüster gemeinsam haben: sowieso nix

Zur Veranstaltung vor den Weihnachtsfeiertagen konnte ich leider nicht erscheinen, da
ich in sehr gemeiner Manier ans Bett gefesselt wurde: dicke Grippe mit allem was dazu
gehört.

Insofern konnte ich leider auch nicht die Buchvorstellung genießen, die diesmal Clark Aldrich
und Simulations and the Future of Learning: An Innovative (and Perhaps Revolutionary) Approach to e-Learning (2003) betraff.

Viele nette Beiträge dazu gibt es ja nun aber von unseren KommilitonInnen.

Samstag, Dezember 16, 2006

Zwei Seiten der Medallie

Das Seminar startete für mich mit der Frage: sollte heute nicht eigentlich das Storyboard für die Entwicklung des Prototypen besprochen werden? Leider bekomme ich während des Seminars keine Antwort auf diese Frage, stattdessen wird 1 1/2 Stunden ein einziges Buch besprochen: "Everything bad is good for you".

Eigentlich ist das ja auch ganz interessant und erheiternd, der Schluss ist nur etwas überraschend, da unser Prof uns dann mitteilt, dass er das Buch ganz gut fände, jedoch nicht aussergewöhnlich super hyper mega empfehlenswert - aber warum wird es uns dann 1 1/2 Stunden vorgestellt?...

Auch auf seinem Blog sagt Steven Johnson etwas ähnliches zu seinem Buch "Eveything bad is good for you":
  • : Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter

    Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter
    The title says it all. This one sparked a slightly insane international conversation about the state of pop culture -- and particularly games. There were more than a few dissenters, but the response was more positive than I had expected. And it got me on The Daily Show, which made it all worthwhile.

War das Buch evtl. für ihn selbst etwas zu "insane"? Und war er vielleicht selbst nicht so ganz von seinem Buch überzeugt? Auf jeden Fall scheint es sich für ih gelohnt zu haben, denn er trat so in "The Daily Show" auf. Für einen Amerikaner anscheinen eine ganz wichtige Sache.

Ich werde hier jetzt nicht noch einmal das Buch besprechen, sondern auf zwei links verweisen, die genau dies tun. Es sind amerikanische Zeitungen bzw. Fernsehsender: abc und newyorker.
(Jedoch nur für englisch-sprechende geeignet.)

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch!

Montag, Dezember 11, 2006

Tafelanschriebe des Seminars am 05.12.06










Die besagten Fotos des Seminars werden hier noch hineingestellt werden...
hab nur noch nicht ganz herausgefunden, wie das funktioniert.

Kommt die Tage!

...

nach mehreren Versuchen gebe ich auf - warum ist auf einem Mac alles irgendwie anders?
es gibt hier z.B. (zumindest für mich nicht ersichtliche) Pfade im Finder (oder Explorer)
zu z.B. Fotos...
und das, wo ich mich so darauf gefreut habe das kleine schöne weiße Ding auf meinem
Schreibtisch stehen zu haben...

HA UND ICH HABE ES DOCH GESCHAFFT (SIEHE OBEN).

Sonntag, Dezember 10, 2006

Aufträge und deren Erfüllung

Nachdem wir in der vorherigen Woche den total nicht-wohldefinierten Auftrag erhielten, der besagte, ein Konzept bzw. einen Prototyp für eine Lernsoftware in Gruppen zu erarbeiten (genauer Wortlaut ist hier zu finden), ging ein großes Geraune durch das Seminar ... das musste erst einmal verarbeitet werden!

Tanja und ich (Sportstudentinnen) hatten gleich die Idee einer Lernsoftware für das Taktik-Lernen im Sportunterricht, z.B. in Anlehnung an die zahlreichen Videospiele, die in der Sparte (Sportgames) schon auf dem Markt anzutreffen sind. Oder sollten wir evtl. doch lieber eine Lernsoftware zum speziellen Technik-Lernen entwerfen, wie Lutz Müller (Uni Bremen) und Marco Danisch (Uni Giessen) es gerade in einem Pilotprojekt tun? Dazu entspann sich dann wieder die alte und immer wieder unergiebige Diskussion im Schulsportbereich, ob eine Sportart (speziell ein "großes Sportspiel") besser durch die vorangehende Technikschulung gelernt werden kann, oder ein vorangehender Taktik-Einblick nicht die Sinnhaftigkeit der Technik erst richtig klar macht.

Eine ähnliche Diskussion ist auch im Fremdsprachenlernen zu finden, die für mich als Spanischstudentin und Halb-Latina gleichsam interessant ist: ist eine Sprache am Besten durch das einfache Sprechen im z.B. einsprachigen Unterricht oder im Zielland zu erlernen, oder muss als Grundlage erst einmal Grammatik und Vokabeln gepaukt werden? Verschiedene Ansätze von Fremdsprachenlernsoftware finden sich bei Cornelsen, Pons und Rosetta.

Diese Beiden Diskussionen zu Ende gedacht, findet man sich im Wust der verschiedenen Lerntheorien und ihren Vertretern wieder - da fällt die eigene Orientierung nicht leichter, wenn man einen eigenen Prototypen entwerfen soll.

In der allgemeinen Unsicherheit in unserer Gruppe setzte sich dann im Seminar der vergangenen Woche, nachdem wie gesagt auch der Sportaspekt und der Pflegeaspekt (von Ina und Ina) in der Diskussion nicht vernachäßigt wurde, Lars' Idee einer Lernsoftware, die das Kopfrechnen fördern soll, durch. Der Zeitpunkt der Entscheidung für eine der Möglichkeiten war gekommen und da seine Idee schon die ausgefeilteste war, wurde sie auch veröffentlicht (die Tafel-Anschriebe sind als Fotos einsehbar).

Und so starten wir gespannt in eine neue Woche, die uns ein paar Schrittchen weiter in unserer (Prototyp-)Entwicklung, speziell in Sachen Storyboard, bringen soll.

Montag, November 20, 2006

Spielend lernen - wo denn?

Folgende fünf Fragen sollten bis zur nächsten Seminarssitzung
beantwortet werden:

- Was gibt es denn überhaupt für Spiele?
- Welche Spiele verkaufen sich besonders gut?
- Was spielen Sie denn gerne?
- Was sind sogenannte “Browserspiele”
- Können Sie Beispiele für kostenlose “casual games” finden?

Da ich bedingt durch eine chaotische Woche Umzug und Renovierungsarbeiten leider erst einen Tag vor der nächsten Seminarssitzung zur Vorbereitung derjenigen komme,
habe ich diesmal die Möglichkeit, mir vorher schon ein paar Beiträge von anderen Seminarteilnehmern anzuschauen. :)

Diese sind so gut und ihnen ist in dem Sinne nichts mehr hinzuzufügen, dass es entweder
schiere Raubkopie oder eine große Lüge wäre, wenn ich sagen würde, meine Antworten auf obige Fragen hätte ich mir höchst kreativ selbst zusammengesucht. Da ich jedoch ein ehrlicher Mensch bin, verweise ich hier auf die wie gesagt sehr guten Antworten zu den ersten beiden und zu den letzten beiden Fragen von Ina Jana Zimmer und Lars Wöhlecke. Neben der Aufzählung, welche Spiele es eigentlich gibt (die bei Jana etwas allgemeiner, dafür aber auch verständlicher ausfällt als bei Lars) wird hier speziell Auskunft über den Games-Absatz (Top 10 USA & GB bei Lars) und eine sehr ausführliche Beschreibung der Browser-Games (Was ist das & wo krieg ich das? von Jana) gegeben.

So unterschiedlich die Menschen - so unerschiedlich die Neigungen, kommt es mir vor. Ich persönlich schließe mich hiermit dann auch eher der "Anfänger"-Fraktion in Sachen Computerspiele an. Außer ein paar Mal Autorennen (den Namen hab ich sogar schon wieder vergessen), "Buzz" und Super-Mario-Land gibt es in meiner Spiele-Vita nur noch das gute alte Solitaire zu ergänzen. Reizen würde es mich aber schon einmal in z.B. WoW hineinzuschauen....

Montag, November 13, 2006

Gewalt, Dummheit und Sucht verpackt in einem Spiel?

Machen Videospiele gewalttätig?

Erst einmal muss ich mich wohl als absolute Anfängerin in Sachen Video-/Computerspiele „outen“. Bis dato habe ich fast keinerlei Erfahrungen mit diesem Medium gehabt, sondern meine Freizeit mit vielen anderen Aktivitäten gefüllt. Gerade deshalb finde ich es jedoch besonders wichtig, nicht auf meinem gefährlichen Halbwissen (bzw. wirklicher Unwissenheit) bestehen zu bleiben, sondern mich (auch) in dieser Hinsicht auf mein späteres Berufsfeld Schule (und vor allem dem Umgang mit Schülern und ihrem Umfeld) vorzubereiten.

Möglicherweise ist es auch meiner wenigen Vorerfahrung mit dem Medium Computerspiel anzulasten, dass ich bisher eher der weit verbreiteten und viel diskutierten Aussage zugestimmt hätte, dass Computerspiele die Gewaltbereitschaft erhöhen. Wenn ich sogar ganz ehrlich wäre, würde ich eventuell sogar meine etwas abschätzende Haltung gegenüber den Konsumenten von Computerspielen zugeben. Vielleicht kommt diese abschätzende Haltung von meiner sehr aktiven Freizeitgestaltung mit Sport, Freunden und Nebenjob, wo kein Platz und keine Energie mehr für eine derartige Beschäftigung bleibt. Vielleicht spiegelt sich darin jedoch auch ein wenig die Einstellung wieder, dass ich die mir gegebene Zeit nicht ganz einfach so mit etwas für mich (!) relativ Sinnlosem „verdaddeln“ möchte, zumal ich Videospiele in denen Gewalt den Reiz ausmacht noch nie nachvollziehen konnte.

Nach den ersten Vorlesungen von Prof. Dr. Karsten D. Wolf, und der Lektüre und Reflektion von einigen Beiträgen zu diesem Thema, muss ich jedoch meine bisherige Einschätzung revidieren. Gerade zum Thema der Erhöhung der Gewaltbereitschaft scheint mir die Mehrheit der Autoren eine undifferenzierte, schlecht recherchierte und pauschale Meinung zu vertreten (siehe auch links im Seminarblog). Z.B. in dem Beitrag „Gewalt ohne Grenzen“ vom ZDF , wird Manfred Spitzer von der Universitätsklinik für Psychiatrie in Ulm u.a. mit folgender Aussage zitiert: "Ein friedfertiger Mensch, der viel Videospiele spielt, ist am Ende gewaltbereiter als ein eher gewaltbereiter Mensch, der gar nichts spielt. Das ist nachgewiesen." (Seite 1)
Leider wird an dieser Stelle nicht vermerkt, in welcher Studie dies wie nachgewiesen wurde und auch nicht, wer genau mit „ein friedfertiger Mensch“ gemeint ist. Der „Otto-Normal-Verbraucher“ / erwachsene Mensch? Oder sogar Kinder und Jugendliche? (Um die es ja eigentlich in diesem Beitrag geht.)

Auf der zweiten Seite zitiert der Beitrag aus einem Interview mit dem Marktführer Jens Intat von "Electronic Arts" und bezeichnet ihn im Folgendem als Verantwortungslos: „So schiebt man die Verantwortung ab und produziert selbst munter weiter. Eine riesige Fangemeinde Kinder und Jugendlicher nutzt Killerspiele regelmäßig. Wie sehr die Spiele ihrer geistigen und seelischen Entwicklung schaden, das ist inzwischen eindeutig nachgewiesen.“ Dass Herr Intat jedoch auf die Alterskennzeichnung verweist und jedem Konsumenten die Freiheit zuspricht zu entscheiden, was er wie konsumieren möchte, wird in dem Artikel eher am Rande erwähnt und sogar negativ ausgelegt – inwieweit jedoch ein Produzent in einer freien Marktwirtschaft für das verantwortlich gemacht werden kann, was die Konsumenten konsumieren, wird nicht geklärt.

Meiner Meinung nach liegt das Problem dieser Diskussion in zwei Ursachen begründet:

1. Eine differenzierte Thematisierung der Situation und der daraus möglicherweise resultierenden Probleme findet noch nicht dort statt, wo sie meiner Meinung nach angebracht wäre: in den einzelnen Haushalten (z.B. der Eltern mit den jeweiligen Konsumenten, also den Kindern und Jugendlichen) und in der Schule (im Kollegium und in einzelnen Klassen).

2. Am schwerwiegendsten finde ich jedoch die Tatsache, dass die Altersbeschränkung der Spiele umgangen werden kann. Dies könnte dann dazu führen, dass die Kinder und Jugendlichen zu früh an Spiele geraten, für die sie möglicherweise wirklich noch nicht über die nötige Reife bzw. über ausreichend psychische Verarbeitungsstrategien verfügen. (Denn: gerade wenn es sich über ein noch verbotenes Spiel handelt wird dieses natürlich nicht im Elternhaus thematisiert und besprochen und so im Endeffekt verarbeitet.)

Mein Fazit zu der eingangs genannten Frage lautet also: Nein, Videospiele machen nicht zwangsläufig gewalttätig. Wäre dies so, müsste die Gewaltrate in Anbetracht der hohen Konsumentenzahlen drastisch ansteigen, so verkündete Blizzard über "World of Warcraft" einen neuen Mitgliederrekord (7,5 Millionen). Jedoch muss meiner Meinung nach in Zukunft die Zugänglichkeit vor allem der Spiele ab 18 erheblich erschwert werden.

Gleichzeitig befürworte ich eine Flächendeckende differenzierte Diskussion der Situation und der bisherigen Forschung. Auch sollten darin evtl. „Langzeitwirkungen“ und ob/was eigentlich durch diese Spiele versucht wird zu Substituieren bzw. zu Kompensieren darin ihren Platz finden, womit ich dann auch schon bei den Seminar-Fragen der letzten Woche wäre:

Machen Videospiele süchtig?
Machen Videospiele dumm?

Wie wir in der letzten Seminarssitzung feststellten, kann jeder Stoff oder jede Handlung süchtig machen – so lange der einzelne Mensch dafür prädestiniert, also suchtgefährdet ist. Demzufolge können auch Computer- und Videospiele süchtig machen. Oder eben auch nicht.

Für (angehende) Pädagogen ist in dieser Hinsicht besonders wissenswert, dass gerade junge Spieler – aufgrund ihrer noch nicht so sehr gefestigten Persönlichkeit und Beeinflussbarkeit - suchtgefährdeter sind als ältere Spieler.

Interessanterweise habe ich dazu im Christlichen Medienmagazin (beim einfachen googeln)
einen Artikel gefunden, der nicht gleich pauschal Videospiele verteufelt und als etwas Neumodisches=unheimliches hinstellt, sondern über die oben aufgeworfenen Fragen auf vernünftige Art und Weise informiert (z.B. auch, was durch welche Spiele bei jungen Lernern gefördert werden kann) und zu der Frage der Gewalt der Spielpädagogikexperte Prof. Jürgen Fritz zitiert wird, der „vor einer falschen medialen Außenperspektive der Eltern“ warnt.

Mein Fazit hierzu: Computerspiele in Maßen machen nicht süchtig und auch nicht dumm. Gewisse Bereiche der Intelligenz können dadurch sogar gezielt geschult werden.